

Orang tua memberikan contoh untuk kebiasaan layar anak -anak. (© Leszekglasner – stock.adobe.com)
Kebiasaan layar model remaja setelah ibu dan ayah
Pendeknya
- Kebiasaan Layar Orang Tua Langsung Mempengaruhi Pilihan Media Remaja – Orang tua yang sering menggunakan layar memiliki anak dengan kemungkinan 11% lebih tinggi untuk mengonsumsi konten dewasa
- Mengizinkan layar di kamar tidur adalah faktor risiko terkuat, terkait dengan peluang remaja 44% lebih tinggi menonton film-film R-rated dan bermain video game dewasa
- Menggunakan waktu layar sebagai bumerang hukuman, sementara pemantauan yang konsisten dan batasan yang wajar lebih efektif dalam mengurangi konsumsi konten yang matang
San Francisco – Orang tua yang berharap untuk mengekang konsumsi konten media dewasa mereka mungkin ingin melihat lebih dekat pada kebiasaan layar mereka sendiri. Sebuah studi baru yang komprehensif dari University of California, San Francisco, mengungkapkan bahwa perilaku orang tua secara signifikan mempengaruhi apakah remaja muda menonton film-film R-rated atau bermain video game peringkat matang seperti Call of Duty dan Grand Theft Auto.
Dalam salah satu studi terbesar dari jenisnya, para peneliti menganalisis data dari 10.054 remaja awal berusia 12-13. Temuan, diterbitkan di BMC Pediatricstunjukkan hubungan yang jelas antara praktik pengasuhan anak tertentu dan kebiasaan konsumsi media remaja. Ketika orang tua sering menggunakan layar di sekitar anak -anak mereka, mengizinkan layar selama makan atau di kamar tidur, atau menggunakan waktu layar sebagai hukuman, remaja lebih cenderung terlibat dengan konten dewasa.
Melihat angka-angka secara khusus, orang tua yang memodelkan penggunaan layar berat memiliki anak-anak dengan peluang 11% lebih tinggi untuk menonton film-film R-rated dan bermain video game dengan peringkat matang. Yang lebih penting lagi, memungkinkan layar di kamar tidur dikaitkan dengan peluang 44% lebih tinggi untuk mengakses konten dewasa. Penggunaan layar waktu makan keluarga meningkatkan peluang sebesar 19% untuk film-film peringkat R dan 26% untuk video game dewasa.
Menggunakan pembatasan waktu layar sebagai hukuman dikaitkan dengan peluang 6% lebih tinggi untuk menonton film-film R-rated dan peluang 12% lebih tinggi untuk bermain video game dewasa. Namun, menawarkan waktu layar sebagai hadiah dikaitkan dengan tarif yang sedikit lebih rendah dari menonton film R-rated. Orang tua yang secara konsisten memantau dan terbatas waktu layar secara keseluruhan melihat tingkat penggunaan media dewasa yang lebih rendah di kalangan remaja mereka.


Studi ini datang pada saat banyak keluarga bergulat dengan manajemen waktu layar. Penelitian sebelumnya telah mengaitkan paparan dengan konten media yang matang dengan berbagai kekhawatiran pada remaja, termasuk kesehatan mental yang lebih buruk, penurunan kinerja sekolah, dan perilaku bermasalah. Film-film yang diberi peringkat R sering kali mengandung kekerasan, bahasa yang kuat, dan tema dewasa, sementara video game yang diberi peringkat matang sering kali termasuk pertempuran, kekerasan yang realistis, dan skenario moral yang kompleks.
“Penggunaan layar kamar tidur muncul sebagai prediktor terkuat konsumsi media yang matang,” kata penulis utama Dr. Jason M. Nagata, associate profesor pediatri di University of California, San Francisco, dalam sebuah pernyataan. “Ketika anak-anak memiliki akses tidak terbatas ke layar, terutama dalam privasi kamar tidur mereka, itu membuka pintu untuk paparan konten yang tidak sesuai dengan usia.”
Makanan keluarga menghadirkan titik kontak penting lainnya. Penelitian ini menunjukkan bahwa memungkinkan layar selama waktu makan dapat menormalkan konsumsi media yang konstan dan mengurangi peluang untuk percakapan dan pemantauan keluarga. Makanan bebas layar dapat memberikan peluang berharga bagi orang tua untuk terhubung dengan remaja mereka dan tetap sadar akan minat dan kegiatan mereka.
Dalam keluarga dengan tingkat pendapatan dan pendidikan yang lebih tinggi, batasan orang tua pada waktu layar menunjukkan efek yang lebih kuat dalam mengurangi konsumsi konten yang matang. Ini mungkin mencerminkan berbagai sumber daya dan pendekatan yang tersedia untuk orang tua dalam berbagai situasi sosial ekonomi.


Remaja pria menunjukkan hubungan yang lebih kuat antara praktik pengasuhan tertentu dan penggunaan media yang matang dibandingkan dengan wanita. Misalnya, dampak penggunaan layar kamar tidur dan pemantauan orang tua lebih jelas di antara anak laki -laki. Perbedaan gender ini mungkin mencerminkan berbagai minat dalam jenis konten matang tertentu atau pendekatan orang tua yang berbeda berdasarkan gender.
Sementara membatasi akses layar karena hukuman dikaitkan dengan peningkatan konsumsi konten yang matang, menggunakannya sebagai hadiah menunjukkan beberapa janji dalam mengurangi menonton film R-rated. Ini menunjukkan bahwa penguatan positif mungkin lebih efektif daripada langkah -langkah hukuman dalam hal mengelola penggunaan media remaja.
Ketika orang tua sering menggunakan layar di sekitar anak -anak mereka, mereka mungkin secara tidak sengaja mengkomunikasikan bahwa konsumsi media yang konstan adalah normal atau dapat diterima. Efek pemodelan ini melampaui hanya jumlah waktu layar untuk jenis konten yang dikonsumsi dan kapan dan di mana layar digunakan.
“Anak -anak sering memodelkan kebiasaan layar mereka setelah orang tua mereka, jadi memberikan contoh positif dapat membuat perbedaan besar,” kata Nagata.
Jadi, apa yang bisa dilakukan orang tua? Mempertahankan kamar tidur dan waktu makan bebas layar dapat membantu mengurangi paparan konten yang matang. Pemantauan yang konsisten dan batasan yang wajar tampak lebih efektif daripada menggunakan waktu layar sebagai chip perundingan. Mungkin yang paling penting, orang tua mungkin mempertimbangkan bagaimana kebiasaan media mereka sendiri memengaruhi pilihan anak -anak mereka.
Temuan ini juga menggarisbawahi pentingnya komunikasi terbuka tentang penggunaan media. Daripada menerapkan aturan ketat tanpa penjelasan, orang tua dapat membahas kekhawatiran mereka tentang konten dewasa dengan remaja mereka dan bekerja bersama untuk menetapkan batasan yang masuk akal. Pendekatan kolaboratif ini dapat membantu remaja mengembangkan keterampilan melek huruf dan pengambilan keputusan media mereka sendiri.
Wawasan ini tiba selama periode akses yang belum pernah terjadi sebelumnya ke layar dan konten dewasa. Dengan layanan streaming, platform game, dan perangkat seluler yang membuat media tersedia, orang tua menghadapi tantangan baru dalam memandu pilihan media remaja mereka. Penelitian ini memberikan arahan berbasis bukti untuk keluarga yang menavigasi perairan digital ini.
Ringkasan Kertas
Metodologi
Para peneliti menganalisis tanggapan survei dari 10.054 remaja muda dan orang tua mereka yang berpartisipasi dalam studi ABCD. Orang tua menjawab pertanyaan tentang pendekatan pengasuhan terkait layar mereka, menilai perjanjian mereka dengan berbagai pernyataan pada skala 4 poin. Respons ini dikelompokkan ke dalam enam kategori: pemodelan waktu layar, penggunaan layar waktu makan, penggunaan layar kamar tidur, menggunakan layar untuk mengontrol perilaku, pemantauan orang tua, dan waktu layar yang membatasi. Sementara itu, remaja melaporkan seberapa sering mereka menonton film-film R-rated atau memutar video game yang diberi peringkat dewasa, dari “tidak pernah” hingga “sepanjang waktu.”
Hasil
Orang tua yang sering menggunakan layar di sekitar anak -anak mereka, memungkinkan layar saat makan atau di kamar tidur, atau menggunakan waktu layar karena hukuman memiliki anak -anak lebih mungkin untuk mengkonsumsi konten yang matang. Secara khusus, akses layar kamar tidur dikaitkan dengan peluang 44% lebih tinggi, sementara penggunaan layar orang tua dan penggunaan layar waktu makan dikaitkan dengan peluang 11-26% lebih tinggi. Pemantauan dan pembatasan waktu layar yang konsisten dikaitkan dengan konsumsi konten matang yang lebih rendah. Menggunakan waktu layar sebagai hadiah dikaitkan dengan menonton film R-rated yang sedikit lebih rendah, sambil menggunakannya sebagai hukuman bumerang.
Keterbatasan
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan: itu adalah cross-sectional (artinya hanya menangkap satu titik waktu daripada melacak perubahan dari waktu mempengaruhi penggunaan media remaja. Studi ini juga tumpang tindih dengan pandemi Covid-19, yang mungkin mempengaruhi pola waktu layar. Selain itu, itu tidak menangkap konsumsi konten yang matang melalui media sosial atau apakah remaja menonton konten saja atau dengan orang lain.
Diskusi dan takeaways
Studi ini menyoroti bagaimana kebiasaan dan aturan media orang tua secara signifikan memengaruhi pilihan konten remaja. Daripada menggunakan pendekatan hukuman, orang tua mungkin menemukan lebih banyak keberhasilan dengan pemantauan yang konsisten dan membatasi waktu layar sambil memodelkan media yang sehat menggunakan diri mereka sendiri. Temuan ini mendukung menjaga kamar tidur dan waktu makan bebas layar, seperti yang direkomendasikan oleh American Academy of Pediatrics.
Pendanaan dan pengungkapan
Penelitian ini didukung oleh National Institutes of Health dan Doris Duke Charitable Foundation. Penulis menyatakan tidak ada kepentingan yang bersaing.
Informasi publikasi
Studi “Asosiasi antara praktik pengasuhan media dan konsumsi remaja awal film-film berperingkat R dan video game yang diberi peringkat matang” diterbitkan di BMC Pediatrics (2025) 25:90 oleh Nagata et al.